Gaknes
Бывший главный администратор
Часть 1
Сегодня я расскажу:
Что же это значит и почему администрация так с ней носится
Этот термин у большинства ассоциируется с торговлей между игроками, но на самом деле он значительно шире. Если его сильно упростить, то получится, что:
Игровая экономика - это перемещение всех имеющихся игровых валют и ресурсов, их использование, ввод и вывод из игрового мира.
И здесь нужно небольшое отступление:
Весь смысл Minecraft в бесконечном развитии, колонизации, экспансии - игроки передвигаются, осваивают новые земли и богатеют. Есть ещё элемент общения и кооперации (онлайн сервер же), но даже это в основном используется для того, чтобы что-то в итоге скрафтить/построить/добыть/получить.
У каждого игрока есть свой цикл развития: от его появления на сервере с пустым инвентарём, до огромного дома, доверху забитого всеми возможными ресурсами. И когда этот цикл подходит к концу - ему надоедает играть, он уходит (возвращаясь или не возвращаясь через некоторое время, это тема для отдельного поста).
Переизбыток ресурсов или валюты, чрезмерно дешевые товары, дюпы приводят к уменьшению времени игры: если вы зашли на сервер и за день достали себе, допустим, квантовую броню или тысячу алмазов - это сильно ускорит ваше дальнейшее развитие, вы достаточно быстро получите все необходимое и вам просто напросто надоест играть.
В грамотной игровой экономике есть не только ввод валюты и ресурсов, но и вывод. Тогда их суммарное количество остаётся на примерно одинаковом уровне, ровно как и стоимость. А значит, у всех игроков остаётся нормальный цикл развития, они не исчезают с сервера через пару дней или неделю.
Не будем забывать о том, что на Hilarious имеется веб-аукцион и веб-инвентарь, которые связывают все серверы, давая огромные возможности для торговли, и создавая новые проблемы.
Например, индустриальные сервера (особенно HiPower) производят огромное количество ресурсов благодаря электричеству и автоматизации. Если не предусмотреть никаких защитных мер (как было в 2012 году), то все остальные сервера захлестнет волной дешевых товаров. Последствия понятны - никакого развития, а следовательно интереса, желания играть и в итоге снижение онлайна.
Конечно сейчас уже давно не 2012 год, в новой версии веб-аукциона встроена защита и регуляторы, вроде столь нелюбимой игроками комиссии. Но хоть они и решают большую часть проблем, они всё же остаются. По этой причине администрация проекта мыслит глобально, продумывая, как те или иные действия на одном сервере будут влиять на все остальные.
В чём смысл проводимых на HiPower изменений
Этот сервер устроен так, что на нём нормальной экономики не может быть в принципе, это родовая травма всех индустриальных серверов такого типа. Иногда там за сутки производится и добывается ресурсов больше, чем используется на всем проекте за неделю.
Однако, не смотря на столь печальный факт, исправить ситуацию к лучшему всё-таки можно.
В первую очередь необходимо максимально и адекватно увеличить стоимость (сложность) добычи и производства. Адекватно - это потому, что услышав про увеличение сложности все сразу бегут советовать нам поставить туда мод gregtech. Специально для таких людей я оставляю спойлер:
Одно из главных изменений, которые сейчас введены, это ограничение автошахтера BuildCraft при помощи оплаты червонцами.
Для начала, почему это необходимо:
Сейчас ограничение реализовано достаточно просто - его нельзя скрафтить, но можно купить, и после одного "захода" он перестаёт работать. Цена при этом составляет 10-30% от той суммы (смотрите под спойлером выше), которую может получить игрок от продажи ресурсов, выкопанных одним карьером за раз (смотря где вы будете покупать его, мы предусмотрели несколько мест с разными ценами и условиями). Например, на спауне автошахтер стоит всего 40к червонцев, но количество ограничено и пополняется раз в неделю. На /warp star цена 90к, но там он всегда в наличии. И на аукционе он будет появляться редко, но с изначально низкой ценой.
В дальнейшем появится более адекватное ограничение: червонцы будут списываться со счета за время работы карьера, а сумма "налога" - зависеть от размера "рамки" и количества имеющихся у игрока карьеров.
Конечно, это не единственная проблема, много чего ещё необходимо балансировать. Но с чего-то же надо начинать, верно?
В чем польза от рекомендуемых цен
Как уже сказано выше, на HiPower не работает логика ценности ресурсов из-за того, что их производят гораздо быстрее, чем потребляют. Но зато там работает логика жадности.
Игроки выставляли низкие цены по своим ощущениям, исходя из того, насколько ценны для них эти самые ресурсы, и в итоге мы получили то, что имеем сейчас - сверхнизкие цены.
Поскольку мы никак не можем изменить стоимость этих самых ресурсов (точнее, конечно можем, если всё вайпнуть и переписать все моды с нуля, грамотно продумав там логику взаимодействия, то через пару лет всё будет готово), то мы пошли другим путём: подсчитали, какой бы была адекватная стоимость этих ресурсов, добавили к ней небольшую наценку (заложенную прибыль) и отдали её торговцам как рекомендуемую.
Торговцы могут не соглашаться с этими ценами, но они должны согласиться с тем, что они им выгодны - они высокие, и при использовании дадут им куда большую прибыль. Используя эти цены они озолотятся. То есть, по сути, мы организовали большой картельный сговор.
Конечно, многие считают, что давным давно надо было ввести "жесткие" цены, зафиксировав их в правилах сервера и неистово баня всех, кто их не придерживается. Но это тупиковый путь по многим причинам.
Первая из них - у нас рыночная экономика. Она может и должна регулировать сама себя за счет большой торговой активности.
Вторая и третья - введение жестких цен:
Сегодня я расскажу:
- Что же это значит
- Почему администрация так с ней носится
- В чём смысл проводимых на HiPower изменений
- В чем польза от рекомендуемых цен
Что же это значит и почему администрация так с ней носится
Этот термин у большинства ассоциируется с торговлей между игроками, но на самом деле он значительно шире. Если его сильно упростить, то получится, что:
Игровая экономика - это перемещение всех имеющихся игровых валют и ресурсов, их использование, ввод и вывод из игрового мира.
И здесь нужно небольшое отступление:
Весь смысл Minecraft в бесконечном развитии, колонизации, экспансии - игроки передвигаются, осваивают новые земли и богатеют. Есть ещё элемент общения и кооперации (онлайн сервер же), но даже это в основном используется для того, чтобы что-то в итоге скрафтить/построить/добыть/получить.
У каждого игрока есть свой цикл развития: от его появления на сервере с пустым инвентарём, до огромного дома, доверху забитого всеми возможными ресурсами. И когда этот цикл подходит к концу - ему надоедает играть, он уходит (возвращаясь или не возвращаясь через некоторое время, это тема для отдельного поста).
Переизбыток ресурсов или валюты, чрезмерно дешевые товары, дюпы приводят к уменьшению времени игры: если вы зашли на сервер и за день достали себе, допустим, квантовую броню или тысячу алмазов - это сильно ускорит ваше дальнейшее развитие, вы достаточно быстро получите все необходимое и вам просто напросто надоест играть.
В грамотной игровой экономике есть не только ввод валюты и ресурсов, но и вывод. Тогда их суммарное количество остаётся на примерно одинаковом уровне, ровно как и стоимость. А значит, у всех игроков остаётся нормальный цикл развития, они не исчезают с сервера через пару дней или неделю.
Не будем забывать о том, что на Hilarious имеется веб-аукцион и веб-инвентарь, которые связывают все серверы, давая огромные возможности для торговли, и создавая новые проблемы.
Например, индустриальные сервера (особенно HiPower) производят огромное количество ресурсов благодаря электричеству и автоматизации. Если не предусмотреть никаких защитных мер (как было в 2012 году), то все остальные сервера захлестнет волной дешевых товаров. Последствия понятны - никакого развития, а следовательно интереса, желания играть и в итоге снижение онлайна.
Конечно сейчас уже давно не 2012 год, в новой версии веб-аукциона встроена защита и регуляторы, вроде столь нелюбимой игроками комиссии. Но хоть они и решают большую часть проблем, они всё же остаются. По этой причине администрация проекта мыслит глобально, продумывая, как те или иные действия на одном сервере будут влиять на все остальные.
В чём смысл проводимых на HiPower изменений
Этот сервер устроен так, что на нём нормальной экономики не может быть в принципе, это родовая травма всех индустриальных серверов такого типа. Иногда там за сутки производится и добывается ресурсов больше, чем используется на всем проекте за неделю.
Однако, не смотря на столь печальный факт, исправить ситуацию к лучшему всё-таки можно.
В первую очередь необходимо максимально и адекватно увеличить стоимость (сложность) добычи и производства. Адекватно - это потому, что услышав про увеличение сложности все сразу бегут советовать нам поставить туда мод gregtech. Специально для таких людей я оставляю спойлер:
GregTech не только усложняет развитие, растягивая его на несколько месяцев (в отличие от стандартной недели-двух классического IC2), но и добавляет бесконечное множество возможностей делать вещи из воздуха (иногда даже в прямом смысле этого слова).
В итоге через пару месяцев, когда некоторые игроки достаточно разовьются, появляются такие вот "фабрики экономической смерти", а через три-пять месяцев мы имеем ситуацию намного хуже, чем есть сейчас. Раз эдак в 4-7.
В итоге через пару месяцев, когда некоторые игроки достаточно разовьются, появляются такие вот "фабрики экономической смерти", а через три-пять месяцев мы имеем ситуацию намного хуже, чем есть сейчас. Раз эдак в 4-7.
Одно из главных изменений, которые сейчас введены, это ограничение автошахтера BuildCraft при помощи оплаты червонцами.
Для начала, почему это необходимо:
В отличие от всех остальных приспособлений для автоматической добычи полезных ископаемых (буровые установки Ic/bc, роботы) он позволяет автоматически обрабатывать большие территории (64х64 блока), при этом один игрок может поставить их несколько. Даже если учитывать необходимость прогружать чанки он может одновременно запустить четыре карьера и "курить бамбук", пока они добывают ему ресурсы.
В итоге игрок получит ресурсов за день в чистом виде на сумму около 1-3кк червонцев.
Во что ему это обойдётся, кроме затрат времени? Это ему обойдётся в несколько тысяч червонцев (3к, в лучшем случае).
Сравниваем: игрок тратит 3 000, получает 3 000 000, при этом ему не надо снова тратить по 3 000, он может использовать эти же самые карьеры, переставляя с места на место.
Для экономики это фатально, потому себестоимость использования карьера надо увеличить.
В итоге игрок получит ресурсов за день в чистом виде на сумму около 1-3кк червонцев.
Во что ему это обойдётся, кроме затрат времени? Это ему обойдётся в несколько тысяч червонцев (3к, в лучшем случае).
Сравниваем: игрок тратит 3 000, получает 3 000 000, при этом ему не надо снова тратить по 3 000, он может использовать эти же самые карьеры, переставляя с места на место.
Для экономики это фатально, потому себестоимость использования карьера надо увеличить.
Сейчас ограничение реализовано достаточно просто - его нельзя скрафтить, но можно купить, и после одного "захода" он перестаёт работать. Цена при этом составляет 10-30% от той суммы (смотрите под спойлером выше), которую может получить игрок от продажи ресурсов, выкопанных одним карьером за раз (смотря где вы будете покупать его, мы предусмотрели несколько мест с разными ценами и условиями). Например, на спауне автошахтер стоит всего 40к червонцев, но количество ограничено и пополняется раз в неделю. На /warp star цена 90к, но там он всегда в наличии. И на аукционе он будет появляться редко, но с изначально низкой ценой.
В дальнейшем появится более адекватное ограничение: червонцы будут списываться со счета за время работы карьера, а сумма "налога" - зависеть от размера "рамки" и количества имеющихся у игрока карьеров.
Конечно, это не единственная проблема, много чего ещё необходимо балансировать. Но с чего-то же надо начинать, верно?
В чем польза от рекомендуемых цен
Как уже сказано выше, на HiPower не работает логика ценности ресурсов из-за того, что их производят гораздо быстрее, чем потребляют. Но зато там работает логика жадности.
Игроки выставляли низкие цены по своим ощущениям, исходя из того, насколько ценны для них эти самые ресурсы, и в итоге мы получили то, что имеем сейчас - сверхнизкие цены.
Поскольку мы никак не можем изменить стоимость этих самых ресурсов (точнее, конечно можем, если всё вайпнуть и переписать все моды с нуля, грамотно продумав там логику взаимодействия, то через пару лет всё будет готово), то мы пошли другим путём: подсчитали, какой бы была адекватная стоимость этих ресурсов, добавили к ней небольшую наценку (заложенную прибыль) и отдали её торговцам как рекомендуемую.
Торговцы могут не соглашаться с этими ценами, но они должны согласиться с тем, что они им выгодны - они высокие, и при использовании дадут им куда большую прибыль. Используя эти цены они озолотятся. То есть, по сути, мы организовали большой картельный сговор.
Конечно, многие считают, что давным давно надо было ввести "жесткие" цены, зафиксировав их в правилах сервера и неистово баня всех, кто их не придерживается. Но это тупиковый путь по многим причинам.
Первая из них - у нас рыночная экономика. Она может и должна регулировать сама себя за счет большой торговой активности.
Вторая и третья - введение жестких цен:
- порождает черный рынок, для сдерживания которого необходимы огромные усилия модерации, которой у нас практически нет из-за низкого онлайна.
- истребляет конкуренцию: картельный сговор оставляет больше возможностей для ценовых маневров, чем "жесткие цены"