Предложение по экономике

TAPAH

Новичок
1)Предлагаю вернуть экономику старого образца, где люди как раньше могли зарабатывать на строительстве, на шахтёрстве, садоводстве и прочих интересных работ.
То просто даже уже перед заходом на ваш проект задаёшься вопросом "А что мне там делать?" Дайте игрокам возможность зарабатывать, как раньше. Но это не значит, что у шахтёра, к примеру, за 1 срубленный камень 0,001 червонец, иначе всё так же смысла не будет ибо ломать 100 гор за 10 монет не стоит того. Так же и уровень стажа, да по тому же шахтёру, что ему к примеру платят за камень 0,80, за 1 уровень шахтёрства, а у 50 к примеру уже по 4 монеты. Так за ним сколько кирок сломанных идёт. Вот вам ещё стимул для людей.

2) После введения первого пункта, расширьте ценовые ограничения на поставку товаров, то есть, чтоб меньше ,к примеру, 600 червонцев за 1 алмаз нельзя было торговать иначе бан. Чтоб не было монополистов на рынке и обвала цен, а чтоб всегда люди предлагали свои магазины и тем самым вынуждали себя расширять свой ассортимент в нём, а не "ВААЙ КА МНЕ ДАРАгИЕ Я МАГАЗ ОТКРЫЛ!".

По меньшей мере эти два аспекта не дадут людям скучать, что допустим человек копает, работает, трудится копит червонцы, чтоб однажды себе какие-нибудь плюшки купить, обменяв миллионы на самородки. Так же они ещё поспособствуют хорошему товарообороту на рынке. Ибо будут и люди и их средства для каких-либо инвестиций.

Эта модель ещё будет и вовсе подстрекать людей на актив, ибо со стороны, казалось бы, такая система позволит доставать людям привилегии за их актив, НО, "попробуй ка дружок достань её" - сколько он пути должен проделать и усилий ради неё. Есть мотив, есть и актив.
И вон игрок уже начинает строить планы, по реализации желаемого:
-Угу, чтобы мне быстро копать нужна хорошая кирка. Чтобы её достать, мне нужны чары, и материалы для её крафта. Чары сделаю, копая руды, а на материалы пойду подзаработаю копанием...
... и вот так шаг за шагом идёт и идёт развитие. И пошло стремление и реализация своей основной цели, что и является уже активом.

Но тут уж, сперва задайте вопрос себе: "вас интересует онлайн на проекте? Или лучше дальше бессмыслицу держать?"
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: Vika_7838
1)Предлагаю вернуть экономику старого образца, где люди как раньше могли зарабатывать на строительстве, на шахтёрстве, садоводстве и прочих интересных работ.
То просто даже уже перед заходом на ваш проект задаёшься вопросом "А что мне там делать?" Дайте игрокам возможность зарабатывать, как раньше. Но это не значит, что у шахтёра, к примеру, за 1 срубленный камень 0,001 червонец, иначе всё так же смысла не будет ибо ломать 100 гор за 10 монет не стоит того. Так же и уровень стажа, да по тому же шахтёру, что ему к примеру платят за камень 0,80, за 1 уровень шахтёрства, а у 50 к примеру уже по 4 монеты. Так за ним сколько кирок сломанных идёт. Вот вам ещё стимул для людей.

2) После введения первого пункта, расширьте ценовые ограничения на поставку товаров, то есть, чтоб меньше ,к примеру, 600 червонцев за 1 алмаз нельзя было торговать иначе бан. Чтоб не было монополистов на рынке и обвала цен, а чтоб всегда люди предлагали свои магазины и тем самым вынуждали себя расширять свой ассортимент в нём, а не "ВААЙ КА МНЕ ДАРАгИЕ Я МАГАЗ ОТКРЫЛ!".

По меньшей мере эти два аспекта не дадут людям скучать, что допустим человек копает, работает, трудится копит червонцы, чтоб однажды себе какие-нибудь плюшки купить, обменяв миллионы на самородки. Так же они ещё поспособствуют хорошему товарообороту на рынке. Ибо будут и люди и их средства для каких-либо инвестиций.

Эта модель ещё будет и вовсе подстрекать людей на актив, ибо со стороны, казалось бы, такая система позволит доставать людям привилегии за их актив, НО, "попробуй ка дружок достань её" - сколько он пути должен проделать и усилий ради неё. Есть мотив, есть и актив.
И вон игрок уже начинает строить планы, по реализации желаемого:
-Угу, чтобы мне быстро копать нужна хорошая кирка. Чтобы её достать, мне нужны чары, и материалы для её крафта. Чары сделаю, копая руды, а на материалы пойду подзаработаю копанием...
... и вот так шаг за шагом идёт и идёт развитие. И пошло стремление и реализация своей основной цели, что и является уже активом.

Но тут уж, сперва задайте вопрос себе: "вас интересует онлайн на проекте? Или лучше дальше бессмыслицу держать?"
Что за бред я только что прочитал?)
 
  • Like
Реакции: lamok

lamok

Игрок
1)Предлагаю вернуть экономику старого образца, где люди как раньше могли зарабатывать на строительстве, на шахтёрстве, садоводстве и прочих интересных работ.
То просто даже уже перед заходом на ваш проект задаёшься вопросом "А что мне там делать?" Дайте игрокам возможность зарабатывать, как раньше. Но это не значит, что у шахтёра, к примеру, за 1 срубленный камень 0,001 червонец, иначе всё так же смысла не будет ибо ломать 100 гор за 10 монет не стоит того. Так же и уровень стажа, да по тому же шахтёру, что ему к примеру платят за камень 0,80, за 1 уровень шахтёрства, а у 50 к примеру уже по 4 монеты. Так за ним сколько кирок сломанных идёт. Вот вам ещё стимул для людей.

2) После введения первого пункта, расширьте ценовые ограничения на поставку товаров, то есть, чтоб меньше ,к примеру, 600 червонцев за 1 алмаз нельзя было торговать иначе бан. Чтоб не было монополистов на рынке и обвала цен, а чтоб всегда люди предлагали свои магазины и тем самым вынуждали себя расширять свой ассортимент в нём, а не "ВААЙ КА МНЕ ДАРАгИЕ Я МАГАЗ ОТКРЫЛ!".

По меньшей мере эти два аспекта не дадут людям скучать, что допустим человек копает, работает, трудится копит червонцы, чтоб однажды себе какие-нибудь плюшки купить, обменяв миллионы на самородки. Так же они ещё поспособствуют хорошему товарообороту на рынке. Ибо будут и люди и их средства для каких-либо инвестиций.

Эта модель ещё будет и вовсе подстрекать людей на актив, ибо со стороны, казалось бы, такая система позволит доставать людям привилегии за их актив, НО, "попробуй ка дружок достань её" - сколько он пути должен проделать и усилий ради неё. Есть мотив, есть и актив.
И вон игрок уже начинает строить планы, по реализации желаемого:
-Угу, чтобы мне быстро копать нужна хорошая кирка. Чтобы её достать, мне нужны чары, и материалы для её крафта. Чары сделаю, копая руды, а на материалы пойду подзаработаю копанием...
... и вот так шаг за шагом идёт и идёт развитие. И пошло стремление и реализация своей основной цели, что и является уже активом.

Но тут уж, сперва задайте вопрос себе: "вас интересует онлайн на проекте? Или лучше дальше бессмыслицу держать?"
н
1)Предлагаю вернуть экономику старого образца, где люди как раньше могли зарабатывать на строительстве, на шахтёрстве, садоводстве и прочих интересных работ.
То просто даже уже перед заходом на ваш проект задаёшься вопросом "А что мне там делать?" Дайте игрокам возможность зарабатывать, как раньше. Но это не значит, что у шахтёра, к примеру, за 1 срубленный камень 0,001 червонец, иначе всё так же смысла не будет ибо ломать 100 гор за 10 монет не стоит того. Так же и уровень стажа, да по тому же шахтёру, что ему к примеру платят за камень 0,80, за 1 уровень шахтёрства, а у 50 к примеру уже по 4 монеты. Так за ним сколько кирок сломанных идёт. Вот вам ещё стимул для людей.

2) После введения первого пункта, расширьте ценовые ограничения на поставку товаров, то есть, чтоб меньше ,к примеру, 600 червонцев за 1 алмаз нельзя было торговать иначе бан. Чтоб не было монополистов на рынке и обвала цен, а чтоб всегда люди предлагали свои магазины и тем самым вынуждали себя расширять свой ассортимент в нём, а не "ВААЙ КА МНЕ ДАРАгИЕ Я МАГАЗ ОТКРЫЛ!".

По меньшей мере эти два аспекта не дадут людям скучать, что допустим человек копает, работает, трудится копит червонцы, чтоб однажды себе какие-нибудь плюшки купить, обменяв миллионы на самородки. Так же они ещё поспособствуют хорошему товарообороту на рынке. Ибо будут и люди и их средства для каких-либо инвестиций.

Эта модель ещё будет и вовсе подстрекать людей на актив, ибо со стороны, казалось бы, такая система позволит доставать людям привилегии за их актив, НО, "попробуй ка дружок достань её" - сколько он пути должен проделать и усилий ради неё. Есть мотив, есть и актив.
И вон игрок уже начинает строить планы, по реализации желаемого:
-Угу, чтобы мне быстро копать нужна хорошая кирка. Чтобы её достать, мне нужны чары, и материалы для её крафта. Чары сделаю, копая руды, а на материалы пойду подзаработаю копанием...
... и вот так шаг за шагом идёт и идёт развитие. И пошло стремление и реализация своей основной цели, что и является уже активом.

Но тут уж, сперва задайте вопрос себе: "вас интересует онлайн на проекте? Или лучше дальше бессмыслицу держать?"
1)Предлагаю вернуть экономику старого образца, где люди как раньше могли зарабатывать на строительстве, на шахтёрстве, садоводстве и прочих интересных работ.
То просто даже уже перед заходом на ваш проект задаёшься вопросом "А что мне там делать?" Дайте игрокам возможность зарабатывать, как раньше. Но это не значит, что у шахтёра, к примеру, за 1 срубленный камень 0,001 червонец, иначе всё так же смысла не будет ибо ломать 100 гор за 10 монет не стоит того. Так же и уровень стажа, да по тому же шахтёру, что ему к примеру платят за камень 0,80, за 1 уровень шахтёрства, а у 50 к примеру уже по 4 монеты. Так за ним сколько кирок сломанных идёт. Вот вам ещё стимул для людей.

2) После введения первого пункта, расширьте ценовые ограничения на поставку товаров, то есть, чтоб меньше ,к примеру, 600 червонцев за 1 алмаз нельзя было торговать иначе бан. Чтоб не было монополистов на рынке и обвала цен, а чтоб всегда люди предлагали свои магазины и тем самым вынуждали себя расширять свой ассортимент в нём, а не "ВААЙ КА МНЕ ДАРАгИЕ Я МАГАЗ ОТКРЫЛ!".

По меньшей мере эти два аспекта не дадут людям скучать, что допустим человек копает, работает, трудится копит червонцы, чтоб однажды себе какие-нибудь плюшки купить, обменяв миллионы на самородки. Так же они ещё поспособствуют хорошему товарообороту на рынке. Ибо будут и люди и их средства для каких-либо инвестиций.

Эта модель ещё будет и вовсе подстрекать людей на актив, ибо со стороны, казалось бы, такая система позволит доставать людям привилегии за их актив, НО, "попробуй ка дружок достань её" - сколько он пути должен проделать и усилий ради неё. Есть мотив, есть и актив.
И вон игрок уже начинает строить планы, по реализации желаемого:
-Угу, чтобы мне быстро копать нужна хорошая кирка. Чтобы её достать, мне нужны чары, и материалы для её крафта. Чары сделаю, копая руды, а на материалы пойду подзаработаю копанием...
... и вот так шаг за шагом идёт и идёт развитие. И пошло стремление и реализация своей основной цели, что и является уже активом.

Но тут уж, сперва задайте вопрос себе: "вас интересует онлайн на проекте? Или лучше дальше бессмыслицу держать?"
"Но тут уж, сперва задайте вопрос себе: "вас интересует онлайн на проекте? Или лучше дальше бессмыслицу держать?"" А теперь задай вопрос себе, какой будет онлайн если всех перебанить? и будет ли он вообще если заработок с магазина будет на уровне "вааау я заработал 25к за неделю осталось ещё 725к чтоб не быть в минусе" ибо алмазы по 600? их даже за 40 один единственый Тентакль покупает, что говорить про игроков которым всё вечно дорого. Да и фишка экономики сервера в том что она рыночная, хочешь плюшки? попробуй конкурировать, ну или выйди в подъезд....
 

pawka

Игрок
"Да и фишка экономики сервера в том что она рыночная...

Вся эта фишка с рыночностью рушится одним п.п. 3.15, где цену определяет персонал проекта.

Screenshot_20200712_045244.jpg
 

kolya112

Модератор HiTech
1)Предлагаю вернуть экономику старого образца, где люди как раньше могли зарабатывать на строительстве, на шахтёрстве, садоводстве и прочих интересных работ.
То просто даже уже перед заходом на ваш проект задаёшься вопросом "А что мне там делать?" Дайте игрокам возможность зарабатывать, как раньше. Но это не значит, что у шахтёра, к примеру, за 1 срубленный камень 0,001 червонец, иначе всё так же смысла не будет ибо ломать 100 гор за 10 монет не стоит того. Так же и уровень стажа, да по тому же шахтёру, что ему к примеру платят за камень 0,80, за 1 уровень шахтёрства, а у 50 к примеру уже по 4 монеты. Так за ним сколько кирок сломанных идёт. Вот вам ещё стимул для людей.

2) После введения первого пункта, расширьте ценовые ограничения на поставку товаров, то есть, чтоб меньше ,к примеру, 600 червонцев за 1 алмаз нельзя было торговать иначе бан. Чтоб не было монополистов на рынке и обвала цен, а чтоб всегда люди предлагали свои магазины и тем самым вынуждали себя расширять свой ассортимент в нём, а не "ВААЙ КА МНЕ ДАРАгИЕ Я МАГАЗ ОТКРЫЛ!".

По меньшей мере эти два аспекта не дадут людям скучать, что допустим человек копает, работает, трудится копит червонцы, чтоб однажды себе какие-нибудь плюшки купить, обменяв миллионы на самородки. Так же они ещё поспособствуют хорошему товарообороту на рынке. Ибо будут и люди и их средства для каких-либо инвестиций.

Эта модель ещё будет и вовсе подстрекать людей на актив, ибо со стороны, казалось бы, такая система позволит доставать людям привилегии за их актив, НО, "попробуй ка дружок достань её" - сколько он пути должен проделать и усилий ради неё. Есть мотив, есть и актив.
И вон игрок уже начинает строить планы, по реализации желаемого:
-Угу, чтобы мне быстро копать нужна хорошая кирка. Чтобы её достать, мне нужны чары, и материалы для её крафта. Чары сделаю, копая руды, а на материалы пойду подзаработаю копанием...
... и вот так шаг за шагом идёт и идёт развитие. И пошло стремление и реализация своей основной цели, что и является уже активом.

Но тут уж, сперва задайте вопрос себе: "вас интересует онлайн на проекте? Или лучше дальше бессмыслицу держать?"
Полный бред.
 
  • Like
Реакции: lamok

TAPAH

Новичок
н


"Но тут уж, сперва задайте вопрос себе: "вас интересует онлайн на проекте? Или лучше дальше бессмыслицу держать?"" А теперь задай вопрос себе, какой будет онлайн если всех перебанить? и будет ли он вообще если заработок с магазина будет на уровне "вааау я заработал 25к за неделю осталось ещё 725к чтоб не быть в минусе" ибо алмазы по 600? их даже за 40 один единственый Тентакль покупает, что говорить про игроков которым всё вечно дорого. Да и фишка экономики сервера в том что она рыночная, хочешь плюшки? попробуй конкурировать, ну или выйди в подъезд....

Я говорил о заинтересованности людей в самой игре. А подработка как ранее один из его мотивов. Про баны\разбаны - корректировка 3.15 (буду так её называть). И неужели вы не поняли, что цифры эти все условны? Я всего лишь показал саму модель, а не привёл конкретные значения. А если брать текущую систему то вот уж кайф видеть онлайн ВСЕГО не превышающий 20 человек в день на всех серверах.
 
Эта система зато работала ранее, и людей было под 100 на серв. А не как сейчас.
Дорогой мой, будь добр, подумай, прежде чем разбрасываться такими утверждениями в попытках аргументировать свое мнение, иначе, гарантирую тебе, отношение к тебе будет предвзятое(и не самое хорошее).

Кстааати, я неожиданно осознал, что ты темой ошибся
 
Последнее редактирование:
  • Like
Реакции: kolya112

pawka

Игрок
Дорогой мой, будь добр, подумай, прежде чем разбрасываться такими утверждениями в попытках аргументировать свое мнение, иначе, гарантирую тебе, отношение к тебе будет предвзятое(и не самое хорошее).

Кстааати, я неожиданно осознал, что ты темой ошибся
Этим же можно и на ваше "Ну идея бред" ответить :3
 

TAPAH

Новичок
А ко мне отношение уже предвзятое, мне нечего терять :3
Дружище, я топлю за онлайн, а не за то, чтобы задавать вопрос "ну и что мне теперь делать?" А я сейчас реально этим и задаюсь, от того и в майн уже не особо тянет + этот пункт ещё усиливается от количества других игр, которые мне хоть какой то смысл и интерес предоставляют. Поэтому, на основе наблюдений, удобстве прошлых систем, и количестве людей я и сделал такой вывод. Сменить версию обратно до старой? Она то тут при чём и количество онлайна? Просто на те далёкие времена других версий майнкрафта и не было то особо, либо новые версии не славились своими "новинками" у "проектов". Потому люди и играли в неё. Так что это вы скорее скорее всего подумайте, прежде чем что-то без раздумий выпаливать, что собственно говоря я и увидел от вас (приплести версию майнкрафта к онлайну на проекте).