К вопросу о прогрузчиках

jetfire

Игрок
А нельзя ли добавить мод на прогрузчики чанков, но с одной оговоркой. Надо каким-то образом ограничить возможность установки их всеми, кому не лень.
Тут есть два пути:
1. Усложнить рецепт крафта, но это заведомо тупиковый путь. Всё равно если задаться целью, можно купить, насобирать ресурсы, выменять или в конце концов "получить в подарок" желаемое устройство.
2. Ввести прогрузчики, требующие для работы энергию либо дорогостоящие расходные материалы.
Второй вариант более предпочтительный. Как известно дорогая машина требует дорогого обслуживания.
Как вариант, могу предложить, чтобы прогрузчик в качестве топлива использовал гипотетический металл Hilarium (Hi - атомный вес 666), который можно приобрести только в админшопе за червонцы.
В качестве примера мода могу предложить Simple Chunk Loaders. К сожалению этот мод расчитан на версию не ниже 1.15, но может кто-нибудь подскажет аналог для версии 1.12
p.s. Если кому интересно, ссылка на мод Simple Chunk Loaders: https://www.curseforge.com/minecraft/mc-mods/simple-chunk-loaders/files
 
  • Like
Реакции: Zitz и nokiapes

Zitz

Игрок
поддержу, лоадер даже на небольшую территорию пригодился бы топовым игрокам для осуществления общесерверных проектов по торговле\аренде, что то вроде аренды VPS одними игроками за червонцы у других, ну а вся торговля внутри сервера это стимулирование доната.
 
  • Like
Реакции: jetfire

nokiapes

Игрок
Поддерживаю, тема очень интересная и в некоторых делах они могли бы очень пригодится.
 

chis

Игрок
можно сделать, чтобы они работали на /kit Hilarium, который всем бесплатно дают раз в день - будет стимул взаимодействовать с другими игроками, скупать у новичков этот Hilarium + будет на что червонцы тратить тем, у кого "всё есть"
 

DraAl

Игрок
Предлагаю сделать выдачу загрузщиков только через администрацию, и на определенную территорию с завершенным заводом/фермой не вызывающих серьезных нагрузок на сервер
 
  • Oh no Cringe
Реакции: CompWizard

jetfire

Игрок
Кто смотрел сериал "Звездные врата"? В нем технологии базировались на вымышленном химическом элементе под названием наквадах. Я считаю, что технологии хилариуса должны базироваться на Хилариуме., Кстати его можно включить и в рецепты крафтов. Чем не уникальная фишка сервера?
 
  • Like
Реакции: Zitz

HixOff

Игрок
На данный момент введение чанклоадеров невозможно - сервер и с одними игроками в не очень стабильном состоянии, дополнительная нагрузка от тех, кого в сети нет, всё только усугубит
 

jetfire

Игрок
На данный момент введение чанклоадеров невозможно - сервер и с одними игроками в не очень стабильном состоянии, дополнительная нагрузка от тех, кого в сети нет, всё только усугубит
FOlG.gif
 
  • Like
Реакции: chis

Tentacle

Главный администратор
На данный момент введение чанклоадеров невозможно - сервер и с одними игроками в не очень стабильном состоянии, дополнительная нагрузка от тех, кого в сети нет, всё только усугубит
Это теоретически исправляется включением чанк-лоадеров только при условии, что владелец онлайн.

Но есть проблема более общая: зачем заниматься прогрузкой чанков, что это даёт? Как правило, счастливые обладатели заводов, которые нуждаются в такой прогрузке, уже имеют примерно всё, что можно иметь: энергию из воздуха, генераторы материи, etc. Так зачем продолжать генерировать условные алмазы из воздуха и забивать ими склады? Даже при торговле ресурсов требуется не так много.
 
  • Like
Реакции: Danil_os и SSKirillSS

jetfire

Игрок
Это теоретически исправляется включением чанк-лоадеров только при условии, что владелец онлайн.

Но есть проблема более общая: зачем заниматься прогрузкой чанков, что это даёт? Как правило, счастливые обладатели заводов, которые нуждаются в такой прогрузке, уже имеют примерно всё, что можно иметь: энергию из воздуха, генераторы материи, etc. Так зачем продолжать генерировать условные алмазы из воздуха и забивать ими склады? Даже при торговле ресурсов требуется не так много.
Порталы, месье, порталы между мирами. Без прогрузки чанков они не работают.
p.s. а ресурсы это пыль
 
  • Aaaaa
  • Like
Реакции: chis и Danil_os

Disc

Игрок
Это теоретически исправляется включением чанк-лоадеров только при условии, что владелец онлайн.

Но есть проблема более общая: зачем заниматься прогрузкой чанков, что это даёт? Как правило, счастливые обладатели заводов, которые нуждаются в такой прогрузке, уже имеют примерно всё, что можно иметь: энергию из воздуха, генераторы материи, etc. Так зачем продолжать генерировать условные алмазы из воздуха и забивать ими склады? Даже при торговле ресурсов требуется не так много.
Ну на самом деле есть ряд применений - многоуровневый крафт на АЕ забирает ресы в хранилище,и если чанки выгружаются до завершения крафта,все ресы могут просто пропасть. Это конечно кривость АЕ,но единственное решение(для игрока) - это держать его прогруженным.
Все вариации Тесерактов,перемещающих предметы\жидкости и т.д. на любые расстояния,или между мирами - требуют чтобы обе стороны были прогружены,иначе смысла в этих блоках почти нет.
Есть всякие процессы в разных модах,которые требуют например определенные биомы,в итоге нужно их сторожить,вместо того чтобы делать что-то у себя на базе.
Кроме того,большие заводы\базы игроков,часто просаживают сервер именно в момент загрузки,например когда игрок телепортируется домой,и через несколько секунд просадка проходит. А когда речь про несколько десятков человек,которые уходят\возвращаются на базы по несколько раз за час,то это постоянные рывки нагрузки.

В Railcraft есть спецом Personal Anchor,который прогружает только когда игрок онлайн. Плюс помню что-то в конфигах,что прогрузку можно было сделать еще и на определенное время после выхода игрока - например 10-15 минут,если у человека клиент вылетел,или ему нужно перезайти (опять же чтобы на сбрасывался автокрафт АЕ,или некоторые процессы в модах).

А вообще странно,раньше на серверах с кучей народа,кучей модов,и безумными(кривыми) лаг-заводами,проблем с тормозами было меньше чем сейчас на серверах с онлайном в 10-20 человек,причем тогда еще и карьерами из билдкрафта все грузились 24\7. Такое впечатление,что майн с годами становится только лагучее,а моды наоборот упрощаются и теряют фичи.
 
  • Like
  • Aaaaa
Реакции: chis, Danil_os и jetfire
Моё мнение:
Как я считаю, без прогрузчиков тоже можно жить, но если администрация и решит их добавить (в чём я конечно же сомневаюсь), то просто предлагаю 1 прогрузчик на 1 аккаунт и он работает при условии, что игрок в сети. И чтобы не был абуз его использования с нескольких акков, то добавить фиксированную цену на аукционе за прогрузчик чанков (при этом скрафтить его нельзя). И всё же несмотря, что для юзеров прогрузчик это большая плюшка, я против них.
Решение проблем:
Автокрафт можно поместить в один чанк, производство ресурсов можно настроить в доме из материи и продавать через аукцион, другие миры в майне по большей степени (кроме ваниллы) при должном развитии не нужны. Чтобы не было значительной просадки фпс, советую сносить не нужные механизмы (по себе знаю, когда на базе стоит термоядка, то биогенераторы, генераторы на угле с авто-подачей угля, ветряки, турбины не нужны) и распределять все механизмы по чанкам, хотя бы в радиусе 2 чанка от дома (если вы будете афкашить в центре этих чанков, а вы будете афкашить, то вы будете всё грузить).
Итог:
Вы молодцы, что привели в качестве решения проблем прогрузчик чанков, но вы подумали о том, что если они будут постоянно работать, то будет лагать уже не у вас дома, а на всём сервере (включая вас), а лаги сервера более бесячие, нежели просадка кадров в доме. Сервер не резиновый, все туда не влезут.
А вообще странно,раньше на серверах с кучей народа,кучей модов,и безумными(кривыми) лаг-заводами,проблем с тормозами было меньше чем сейчас на серверах с онлайном в 10-20 человек,причем тогда еще и карьерами из билдкрафта все грузились 24\7. Такое впечатление,что майн с годами становится только лагучее,а моды наоборот упрощаются и теряют фичи.
Там более мощный хост в связи с тем, что больше прибыли и она идёт на хост. (моё предположение, не факт, что я и прав). Суть майна с модами в том, что пока делается что-то одно, ты занят усовершенствованием этого процесса или вообще занят другим делом, например, пока конопатиться иридий на квант в молекулярке или гене материи ты ставишь реактор для увеличения выхода еу или постройкой ракет для полёта в космос. Таков мой вердикт, жду критики, т.к. хочу услышать чьё-то мнение противоречащее моему с аргументами. У всех нас есть свои взгляды на ту или иную ситуации и каждому по своему всё кажется отлично, но тут всё равно всё решит администрация, даже если вы привели хорошие аргументы в пользу своего мнения (лучше просто остановиться :D ).
 

jetfire

Игрок
Ещё раз обращу внимание всех собравшихся на нашей дискуссии на следующий момент. Для того, чтобы не было злоупотребления количеством установленных прогрузчиков, они должны тратить для работы какой-то ресурс. желательно дорогой в крафте . Ну и, как предлагали выше, сделать прогрузчик привязанным персонально к игроку. Высокотехнологичное устройство не должно быть доступным, как ванильная печка.
 

Disc

Игрок
И всё же несмотря, что для юзеров прогрузчик это большая плюшка, я против них.
В том то и дело,что прогрузчик - это большая "плюшка",а "плюшки" в играх - это хорошо,и проблема именно в нагрузке на сервер,а не в крафтах,и не в том что кому-то оно нужно,а кому-то нет.
...можно поместить в один чанк...и распределять все механизмы по чанкам, хотя бы в радиусе 2 чанка от дома..
Ну вот так и получается,что по разным причинам,выходит такое противоречие - для одного все в один чанк паковать,для другого стараться распределять на много чанков,и вместо игры начинаешь бороться за фпс и с лагами.
(если вы будете афкашить в центре этих чанков, а вы будете афкашить, то вы будете всё грузить).
А это еще одна проблема - то ли кто-то стоит афк и грузит,то ли там стоит чанкер и грузит,итог один - игрок не играет,а нагрузка есть. Единственное,это если смотреть со стороны Админов,то обычно в учет берется счетчик онлайна - а чем больше онлайн,тем больше людей завлекает сервер,по этому афкающие игроки это иногда даже плюс(бывают даже фейковый онлайн делают).
но вы подумали о том, что если они будут постоянно работать, то будет лагать уже не у вас дома, а на всём сервере (включая вас), а лаги сервера более бесячие, нежели просадка кадров в доме.
Не совсем понял,причем тут "уже не у вас дома",кто-то предлагал чанкеры чтобы поставить лаг-завод отдельно от основного дома,просто чтобы "не видеть лаги"? Ну это конечно очень плохая причина для их добавления.А так-то ФПС и нагрузка это разные вещи.
Там более мощный хост в связи с тем, что больше прибыли и она идёт на хост. (моё предположение, не факт, что я и прав).
Если бы.Я говорю про то,что видел лет за 8,даже с учетом того,что железо на хостингах обновляется не так часто,то на чем держали сервера раньше,для этого уже не используется. В одном случае,серв наподобие хайтеча начал лагать через 2 месяца после вайпа,при онлайне в 40 человек во время лагов - главный выдал админку,для охоты на лагодромы,так там было выделено всего ~4Гб озу,и память заполнялась с 3.3ГБ до 3.8Гб за несколько секунд,потом происходил сброс мусора и в этот момент возникали лаги. Т.е. серв просто захлебывался из-за недостатка ОЗУ. Вот такой вот "мощный" хост. При этом нашел игрока,который тупо застроил 10 чанков полем солнечных панелей на 1eu\t - сделал set 0,освободилось около 100Мб,серв стал захлебываться меньше, главный сказал "О,отлично!",и на 2 недели помогло. Так там тогда плановый рестарт был всего 2 раза в сутки,дроп не удалялся по общему таймеру,и стояло штук 20 БК карьеров - копало около половины,половина грузила дома,несколько простаивали у вырытых ям,а 6 штук вообще принадлежали игрокам которых не было от 2 недель до месяца.
Потом там же начали новые сборки на новые версии ставить,с новым ядром,и каждый раз все становилось лагучее и лагучее,и онлайн меньше и меньше,уже и карьеры запретили,и чанкеры все поудаляли и все равно не помогало.
 
В том то и дело,что прогрузчик - это большая "плюшка",а "плюшки" в играх - это хорошо,и проблема именно в нагрузке на сервер,а не в крафтах,и не в том что кому-то оно нужно,а кому-то нет.
То что плюшка приносит тебе удовольствие, не значит, что и всем другим. В основном в развитии приличная часть игроков делает упор на экономику (для меня даже пускай около 20% игроков - это приличная часть). (развитие ради богатства, рейтингов и т.п.) Я их не осуждаю :D, всё нормально, просто когда ты занимаешься одними и теми же модами, они надоедают. Даже когда в сборке есть доп. моды, наряду с основными, эти доп. моды никому не нужны уже. В пример приведу магик недавный с АoA модом. Наряду с ботанией, таумом он не нужен абсолютно, как и ещё раньше в сборке с драконником (наряду с ним даже таум не нужен был, ботания тоже не особо нужна была, т.к. её использовали для добычи энергии в драконнике и бафы, а остальной контент не нужен). Когда люди говорят про прогрузчики, цель у них одна - экономика (в большей степени, на 90%). Когда сборка интересная, полностью новая (без старых модов в качестве основы) прогрузчики абсолютно не нужны (уверен на 100%). Мысль всей басни такова: сборки надо обновлять глобально (но делать это очень сложно)! И да, единственное исключение: классика никогда не стареет:D.
А это еще одна проблема - то ли кто-то стоит афк и грузит,то ли там стоит чанкер и грузит,итог один - игрок не играет,а нагрузка есть. Единственное,это если смотреть со стороны Админов,то обычно в учет берется счетчик онлайна - а чем больше онлайн,тем больше людей завлекает сервер,по этому афкающие игроки это иногда даже плюс(бывают даже фейковый онлайн делают).
Просто надо постараться избавиться от этой надобности афкашить и пойти попробовать поиграть на другом сервере с нуля.
Не совсем понял,причем тут "уже не у вас дома",кто-то предлагал чанкеры чтобы поставить лаг-завод отдельно от основного дома,просто чтобы "не видеть лаги"? Ну это конечно очень плохая причина для их добавления.А так-то ФПС и нагрузка это разные вещи.
С этой целью в основном и требуют прогрузчики, чтобы держать в работе все заводы и продолжать свой бесконечный фарм ресов, а ещё после и расширение этих заводов, чтобы вместо 1 алмаза в секунду получать 2 алмаза, при условии, что ты эти алмазы потом никуда не денешь, просто фарм. Гениально! (Я знаю, что развитые игроки стоят АФК, фармят ресы и играют в другую игру или спят. (не все кончено, но 90% точно).
А вообще странно,раньше на серверах с кучей народа,кучей модов,и безумными(кривыми) лаг-заводами,проблем с тормозами было меньше чем сейчас на серверах с онлайном в 10-20 человек,причем тогда еще и карьерами из билдкрафта все грузились 24\7. Такое впечатление,что майн с годами становится только лагучее,а моды наоборот упрощаются и теряют фичи.

Если бы.Я говорю про то,что видел лет за 8,даже с учетом того,что железо на хостингах обновляется не так часто,то на чем держали сервера раньше,для этого уже не используется. В одном случае,серв наподобие хайтеча начал лагать через 2 месяца после вайпа,при онлайне в 40 человек во время лагов - главный выдал админку,для охоты на лагодромы,так там было выделено всего ~4Гб озу,и память заполнялась с 3.3ГБ до 3.8Гб за несколько секунд,потом происходил сброс мусора и в этот момент возникали лаги. Т.е. серв просто захлебывался из-за недостатка ОЗУ. Вот такой вот "мощный" хост. При этом нашел игрока,который тупо застроил 10 чанков полем солнечных панелей на 1eu\t - сделал set 0,освободилось около 100Мб,серв стал захлебываться меньше, главный сказал "О,отлично!",и на 2 недели помогло. Так там тогда плановый рестарт был всего 2 раза в сутки,дроп не удалялся по общему таймеру,и стояло штук 20 БК карьеров - копало около половины,половина грузила дома,несколько простаивали у вырытых ям,а 6 штук вообще принадлежали игрокам которых не было от 2 недель до месяца.
Потом там же начали новые сборки на новые версии ставить,с новым ядром,и каждый раз все становилось лагучее и лагучее,и онлайн меньше и меньше,уже и карьеры запретили,и чанкеры все поудаляли и все равно не помогало.
Ты сам ответил на свой вопрос :D. Добавлю то, что 8 лет назад сборки были гораздо меньше текущих, как и сами моды были менее разнообразными.
 

SSKirillSS

Главный администратор (в отпуске)
просаживают сервер именно в момент загрузки
Если разработчик мода допустил возможность каскадного взаимодействия при обновлении блоков - тут ему уже ничего не поможет. В самом Minecraft есть такая проблема, зовётся каскадной генерацией и выглядит примерно так: Какой-то объект, который НЕЛЬЗЯ резать генерацией, генерируется на стыке чанков по дистанции прорисовки, и вызывает генерацию соседнего чанка таким образом, чтобы весь этот объект оказался загруженным. На выходе получаем вот такую картину, где вместо ровного квадрата получается что-то странное (и это лучший из примеров на ванильной генерации. Если использовать модовые генераторы мира, проблема становится куда глобальнее):
1621069258413.png


раньше на серверах с кучей народа,кучей модов,и безумными(кривыми) лаг-заводами,проблем с тормозами было меньше чем сейчас на серверах с онлайном в 10-20
Это связано с устройством обработки мира в Minecraft, в первую очередь. Идея "чанков" в том виде, в котором она дошла до нас, должна была умереть еще в зародыше. Я, в основном, работаю только с 1.16.5, и работаю с очень тонкой и опасной штукой - обновление мира и сущностей. Суть проблемы: В Minecraft действует правило 40 секунд для обновления состояния всех блоков в чанке, по истечении этих 40 секунд все блоки устанавливаются в очередь на обновление и синхронно начинают тикать (с небольшой очередностью). На 1.12.2 это выполняется в одном потоке, как и на 1.7.10, 1.6.4 и прочих некроверсиях, где заводы лагали меньше. Отличие в том, что на pre-legacy версиях игры (1.8+) блоки обзавелись так называемыми "стейтами", каждый стейт блока так или иначе влияет на частоту обновления. Обновился стейт - правило 40 секунд игнорируется и блок добавляется в очередь игнорируя все задержки. Фермы, в большинстве своем, полностью основаны на этих стейтах, и любое изменение состояния блока подразумевает ДВОЙНУЮ обработку этого блока. Проще говоря, любые тайлы на 1.8+ обновляются дважды, и, при этом, пытаются синхронизировать всё с клиентом. Однако, такая упрощенная формулировка не является совсем корректной, технически проблема куда сложнее, и на объяснение этого "понятным языком" уйдет явно больше времени.

Такое впечатление,что майн с годами становится только лагучее
В точку. Это связано с тем, что Minecraft пытаются сделать более редактируемым пользователями без навыков программирования. Но, взамен этого всего, на 1.14+ уже имеется некое подобие многопоточной работы сервера (обновление мира, как минимум, тикает отдельно от всего остального).

они должны тратить для работы какой-то ресурс. желательно дорогой в крафте
Контрпродуктивное решение. Больше стоимость ресурсов - больше лагоферм, чтобы их получать. В этом проблема вообще любой песочницы.

игрок не играет,а нагрузка есть
Моё мнение на этот счёт таково, что даже если игрок не играет, а просто стоит АФК - он также приносит пользу. "Массовка" онлайна - тоже важная штука. Чем больше на сервере людей, тем выше шанс, что на сервер зайдет новичок. Такой вот парадокс. То, что этот игрок в АФК внешне похож на бота - дело десятое, факт наличия на сервере других людей, пусть и полумертвых, очень важен, ведь на пустых серверах новые игроки не появятся.

В общем и целом по идее: прогрузчики - плохо, но, будучи игроком, их очень хочется по довольно очевидным причинам. Выход из данной ситуации всего 1 - Делать сборки меньше, как на старых [не]добрых 1.7.10, где стояло полтора мода и минимапа. Но, вполне очевидно, что такой сборкой в эпохе, когда модовый Minecraft уже не такой популярный, особо никого не зацепишь без траты миллионов на рекламу.
 
  • Like
  • Sad
Реакции: Tentacle, Disc и Danil_os

Disc

Игрок
Когда люди говорят про прогрузчики, цель у них одна - экономика (в большей степени, на 90%). Когда сборка интересная, полностью новая (без старых модов в качестве основы) прогрузчики абсолютно не нужны (уверен на 100%).
Не знаю что именно подразумевается под "экономикой" в данном случае,но я бы так не сказал. На серверах где были разрешены персональные якоря из рейла с ванильным крафтом,ими в основном пользовались в начале развития - игрок хочет поставить помпу в аду и накачать лавы для генераторов,без чанкера он привязан к этому месту и ждет пока не заполнятся баки,с чанкером - поставил,и пошел играть дальше,потом вернулся и забрал.Или игрок идет копать ресурсы вручную в шахте - без чанкера база не грузиться,а там стоит дробилка и печки,в итоге игрок возвращается на базу,выкладывает ресы,и привязан к базе пока они перерабатываются - не может опять пойти в ту же шахту или куда-то еще.Т.е. человек в игре,на начальных этапах развития,а ему уже приходится афкать. Другой пример,но очень конкретный для мода - игрок решил начать заниматься селекцией пчел форестри - это и без того процесс основанный на ожидании пока королева отживет свое,так нужны еще разные специальные биомы для скрещиваний,в том числе адские.Опять нужно афкать в е... болотах,вместо того чтобы заниматься чем-то другим.
И тут очень точно было подмечено -
Суть майна с модами в том, что пока делается что-то одно, ты занят усовершенствованием этого процесса или вообще занят другим делом
А без персональных якорей получается,что ты не можешь заниматься чем-то другим - т.е. суть майна с модами умирает на корню.

Конкретно с форести можно сказать - там есть аддоны,которые вроде решают проблему полностью или частично.Вот только интересно получается,мод изначально задуман с фичей и привязкой к биомам,а аддон тупо фичу эту убивает.
И тут сразу поднимается эта тема -
Добавлю то, что 8 лет назад сборки были гораздо меньше текущих, как и сами моды были менее разнообразными.
Да,но также верно то,что сейчас в модах куча г***а,не отличающегося оригинальностью,и зачастую вся суть "разнообразия" модов и адоннов - в упрощении и деградации контета других модов,или просто копировании уже существующего.Оригинальный мод создает проблему которую должен решать игрок,а другой мод\аддон из подворотни,предлагает игроку готовое решение из-под своего плаща - "Псс,парень,не хочешь х5 ресов из руды того мода?А может кирку которая копает 10х10 блоков?". Или наоборот, зацикливают чужой контент через себя,ломая изначальную задумку мода.В итоге даже если сборки "были меньше",там было больше интересного и оригинального контента,потому что моды для сборок было проще собрать и совместить во что-то адекватное.
Проще говоря, любые тайлы на 1.8+ обновляются дважды, и, при этом, пытаются синхронизировать всё с клиентом.
Хм,не совсем ясно,значит ли это что тайлы в два раза больше нагружают серв,просто потому что они тайлы?Т.е. например решение,что-то вроде того,что сделано в Mekanism - при улучшении прибора,объединяется нескольких параллельных процессов в 1 блок,вместо того чтобы делать кучу одинаковых блоков,это снизит нагрузку?(Хотя наверное в Mekanism это делает только хуже - как минимум кучей слотов,которые потом должны чекаться траспортирующими трубами.)
 
  • Like
Реакции: Tentacle

jetfire

Игрок
Всё это печально и ухасно..... :(
То что современные версии майнкрафта рассчитаны на работу без модов, для одновременной игры на сервере как можно меньшего числа игроков, желательно одного, а в идеале, чтобы и он не находился на сервере - это я уже понял.
Суть-то вопроса была в том, чтобы сделать порталы доступными для игрока на любом расстоянии и между мирами при наличии его на сервере. А мы тут забрались в какие-то дебри.
Ну работают же телепорты из IC2 без прогрузки целевого чанка. Неужели нет никакого аналога для этого же принципа, но между мирами.
заметьте, я даже не прошу вернуть изначально предусмотренное авторами мода Меканизм улучшение "якорь". Понимаю, что его будут ставить в любые машины этого мода и создавать "безумные лаго-заводы".
Товарищи Вожди нации, те кто понимает в яве, джаве или из чего там еще сделан майнкрафт со всеми его прикрученными к блокам стейтами. Может найдется какой-нибудь подходящий мод. Ну на крайний случай тот же Stargate network. Грузит он целевые чанки или работает по принципу телепорта из IC2?

С благодарностью и наилучшими пожеланиями.
Jetfire
 
  • Aaaaa
Реакции: Disc

Disc

Игрок
Контрпродуктивное решение. Больше стоимость ресурсов - больше лагоферм, чтобы их получать. В этом проблема вообще любой песочницы.
А теперь по теме - ценность чего-то не обязательно же должна определятся тупо количеством вкачаных в это ресурсов.Ценным может быть что-то редкое,ограниченное,или сложнодоступное.
Самый простой вариант,как уже написали - "топливо" для чанкера могло бы продаваться только за игровые деньги.В итоге это бонус в мотивацию развития экономики и торговли между игроками.
Или выдавать топливо в качестве награды в каких-то ежедневных квестах. Можно сделать даже что-бы новички имели облегченный доступ к небольшому количеству через квесты.
Можно еще сделать топливом что-то производимое в 1 дорогом механизме - например в термоядерном реакторе,тогда это будет плюшкой эндгейма и не нужны лагофермы.

И да,уточнить бы все таки,кто и о чем именно говорит - чанкеры которые грузят когда игрок онлайн,или те которые грузят базу вместо игрока когда он оффлайн? Первые,с продуманными условиями,можно было бы наверное втиснуть.А вторые понятное дело админы поставить совершенно не согласятся,даже в теории если бы сделать их работающими только ночью,когда онлайна нет,и на таймерах -
"Ваш чанкер запустится на 2 часа в 3:00 по МСК.С Вашего счета снято 20.000 червонцев.Благодарим за использование услуг нашей компании ЗАО Ночной Дозор.Мы прогружаем Ваш мир,пока Вы погружаетесь в сон" :D
Заодно можно было бы мониторить как сами по себе заводы нагружают серв,а днем отправлять владельцам предупреждения -
"Ваша Термоядерная Нано-Фабрика №7 по производству самогона из проклятых квантовых кактусов,и Ботинков Всемогущего Бомжа с плутоний-мифриловыми вставками,не соответствует нормам Кодекса Противодействия Роста Всесерверной Энтропии. Модернизируйте эффективность производства,и получите кешбэк и финансовые стимулы от нашего фонда "Дневной Дозор",или умрите."
 
  • Good
Реакции: CompWizard и Danil_os